Virtual Reality – Eintauchen in neue Welten

Von 9. Dezember 2020Allgemein, Digital

Virtual Reality (VR) ist eine Technik, die jeder kennt, die sich aber noch nicht wie andere innovative Technologien in den Alltag der Menschen eingegliedert hat. Dabei bringt die VR-Brille in vielen Bereichen Vorteile mit sich. Zurzeit ist wohl die Gaming-Branche der aktivste Bereich, wenn es um virtuelle Realitäten geht, die man nicht vor einem PC-Bildschirm oder Fernseher erleben kann. Auch einige Privathaushalte haben sich mit einer VR-Brille ausgestattet. Dabei darf man aber nicht vergessen, dass Virtual Reality nicht gleich Augmented Reality (AR; deutsch: erweiterte Realität) ist.

In Virtual Reality ist nämlich, im Gegensatz zu Augmented Reality, die komplette Umgebung computergeneriert. Bei AR werden lediglich 3D-Objekte in unsere Realität integriert. Bestes Beispiel: Pokémon Go. Ein computergeneriertes Monster wird via Smartphone-Kamera auf einer Straße, Wiese, Tisch, etc. platziert. Das 3D-Objekt gliedert sich in unsere Umgebung ein, die wir aktiv ohne Hilfe mit den eigenen Augen sehen können. Genau das ist Augmented Reality. Es befindet sich also sozusagen zwischen unserer und der Virtual Reality.

Virtual Reality im Unternehmen

VR bietet viele Anwendungsgebiete, die Unternehmen und Einrichtungen nutzen können, auch außerhalb von Videospielen oder Filmen wie Ready Player One. Einige medizinische Einrichtungen und auch Versicherungen nutzen die virtuellen Realitäten mittlerweile schon zur Behandlung von diversen Angststörungen.1

Doch auch Agenturen, Automobil-Hersteller und Weitere können von VR profitieren. Manche Unternehmen, die an vielen Messen teilnehmen, bauen ihren Stand schon in 3D nach. Durch eine Implementierung in Unity 3D – eine Engine für virtuelle Welten – könnten sie den Stand sogar selbst vorab schon einmal begehen, schauen, ob die Aufsteller gut platziert sind, ob der Tisch nicht vielleicht doch woanders stehen sollte und dergleichen. Auch für Architekten und deren Kunden sicherlich eine gute Anwendung, wenn man ein Haus von außen und innen anschauen möchte, bevor man überhaupt beginnt es zu bauen.2

Technikfirmen könnten so zudem ihre noch nicht entwickelten Produkte schon vorab realisieren und in „Lebensgröße“ betrachten. Es ist das Eine, sowas auf dem Papier zu sehen, was ganz Anderes, wenn man neben dem geplanten SUV steht, der noch größer werden soll als das letzte Modell. Vielleicht stellen so auch Smartphone-Hersteller irgendwann fest, dass sie eine Größe überschreiten, die nicht mehr in die Hosentasche passt.

Das System hinter der Technik

VR-Technik macht es möglich und ist dabei, sich stetig weiterzuentwickeln und marktfähig auszureifen. Denn man muss bei VR mittlerweile nicht mehr nur auf einem bestimmten Fleck stehen oder sitzen. Mit HTC und Oculus wurden Systeme entwickelt, die dafür sorgen, dass man sich mit seiner VR-Brille auch in einem Raum bewegen kann. Zu Beginn waren aufwendige Trackingsysteme erforderlich, die mit Kameras, Infrarotstrahlen, Sensoren und Spiegeln gearbeitet haben. Die HTC Vive Cosmos3 sowie die Oculus Quest4 brauchen aber selbst dies nicht mehr. Dank spezieller Kamerasensoren und Softwareoptimierung braucht man die Kameras gar nicht mehr. Hierzu sollte aber gesagt sein, dass Räume, in denen viele Objekte im Weg stehen, dennoch ein hohes Risiko bergen. Wer nicht aufpasst, kann stolpern, falls die VR-Brille das Objekt nicht bemerkt. Zum Beispiel bei Haustieren, die plötzlich den Weg kreuzen können. Denn auch Technik, vor allem neue Technik, ist nicht unfehlbar. Im Raum sollte also so wenig wie möglich im Weg stehen. Vielleicht eignet sich sogar der Garten dazu.

Sicherlich wird VR in Zukunft ein noch prägnanteres Thema, das dann nicht mehr nur für Nerds und Geeks spannend ist, sondern auch bei der breiten Masse Interesse weckt. Denn VR-Brillen entwickeln sich beharrlich weiter und könnten noch so einiges erschaffen, was wir bis zu diesem Zeitpunkt für undenkbar hielten.

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Über die Autorin:

Eva Krumm ist Junior Media Developer bei m:werk und erstellt Designs für Online sowie Print.

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